KS-Update 9: Pagan – Wie alles begann 1/2

Dies ist ein Designer-Tagebuch über die Entwicklung von Pagan – Fate of Roanokedas von Kasper Kjær Christiansen and Kåre Werner Storgaard entworfenfrom Maren Gutt illustriert und von Wyrmgold veröffentlicht wird.

Die Synergie zweier Nachwuchs-Designer

Die Idee zu Pagan, oder Witch of Salem, wie es zunächst hieß, entstand vor 3½ Jahren im Sommer 2017, weil wir am Brettspiel-Design-Wettbewerb bei Fastaval teilnehmen wolltenDieser Wettbewerb und die Community drum herum war über die Jahre eine Brutstätte für mehrere gefeierte dänische Brettspiele, und 2018 nahmen wir mit einem Spiel namens „Witch Hunt“ an der Convention teil. 

Aber bevor wir in die Entstehungsgeschichte eintauchen, müssen wir die wichtigste und notwendigste Zutat für dieses Spiel hervorheben – Die Synergie, die entstand, als wir uns zusammengetan haben. Wie die meisten Brettspieldesigner haben wir eine Schublade voller Ideen und halbfertiger Prototypen, die es nie in die „nächste Phase“ schaffen – das änderte sich, als wir unsere Zusammenarbeit begannen!

Kasper ist wissenschaftlicher Bibliothekar und hat ein absolutes Händchen dafür, Spiele zu dekonstruieren und zu hinterfragen, was ein Spiel größer macht als die Summe seiner Teile. Aus diesem Grund ist es auch sehr ärgerlich, gegen ihn zu spielen, da er schnell kaputte oder unausgewogene Spielmechaniken entschlüsseln und zu seinem Vorteil nutzen kann. Doch so brillant er auch im Erstellen und Ausbalancieren von Spielen ist, er hat es nie geschafft, seine Entwürfe über das Vor-Prototypen-Stadium hinaus zu bringen.

Kåre ist IT-Manager und liebt den eigentlichen Prozess des Erschaffens von Spielen und Geschichten, was er seit dem Kauf seines ersten Brettspiels in den Neunzigern getan hat. Deshalb ist seine Schublade voll mit fertigen Prototypen, die an Designwettbewerben teilgenommen oder an Verlage geschickt wurden, es aber nie geschafft haben, ausgewählt zu werden, da den Entwürfen das gewisse Etwas fehlte, das sie großartig machte.

Siehst du, worauf wir hinauswollen…? Der eine ist großartig im Tuning von Spieldesigns, der andere großartig darin, etwas zu produzieren, und beide haben eine Leidenschaft dafür, ausgewogene und thematisch reichhaltige Spiele zu erschaffen 😊 Die Schwächen des jeweils anderen abzumildern, indem man seine Kräfte bündelt, war zweifellos der wichtigste Faktor, um Pagan: Fate of Roanoke von der Idee zur Realität zu bringen.

Die ersten Entwürfe

Normalerweise entwerfen wir Spiele auf der Grundlage eines Settings, einer Idee oder eines interessanten Aufhängers, bevor wir überhaupt mit der Arbeit an einer geeigneten Mechanik beginnen. Pagan wurde jedoch genau andersherum entworfen und begann mit einigen Einschränkungen unseres Designraums. Wir wollten ein strategisches Zwei-Spieler-Spiel schaffen, das sowohl einen hohen Grad an Asymmetrie als auch Gebietskontrolle aufweist.

Anmerkung: Der Hauptgrund dafür, dass es ein Zwei-Spieler-Spiel war, war, dass das Testen viel einfacher sein würde 😜.

Wir begannen mit einer leeren Tafel und skizzierten ein paar einfache Ideen. Wir haben uns schnell auf ein paar spaßige Mechaniken geeinigt – z.B., dass es mehrere „Zonen“ zwischen den Spielern geben sollte, mit mehreren Mechaniken, die als Spieleraktionen (ziehen, spielen und „Geld“ bekommen) und Ressourcenmanagement zur Gebietskontrolle endeten. Eine zentrale Mechanik, die seit dem ersten Entwurf nur wenige Änderungen erfahren hat, wie im Bild der Dorfbewohner unten zu sehen ist. Gleichzeitig wollten wir aber auch, dass einige der Optionen der Spieler vor dem anderen Spieler verborgen bleiben. Es wurden einige verschiedene Designs getestet, aber wir entschieden uns für individuelle Decks für jeden Spieler, was den zusätzlichen Vorteil hatte, die Asymmetrie zu verstärken.

 

Die Mechanik der Spielzonen (Dorfbewohner) zwischen den Spielern, die sie mit ihren Spielfiguren aktivieren, ist in der Gestaltung gleich geblieben. Eine Sache wurde jedoch nach einigen Spielrunden geändert, da dadurch einige Situationen entstanden, in denen ein Spieler an einer bestimmten Aktion (z.B. Karten spielen) gehindert werden konnte. Die drei ursprünglichen grünen Dorfbewohner waren alle „Karten spielen“-Aktionen und in Kombination mit Karten, die bestimmte Dorfbewohner-Farben beeinflussten/blockierten, wurde dem Spieler diese spezifische Aktion entzogen. Stattdessen bekam jede Farbgruppe einen Dorfbewohner mit jeder Aktionsart, womit das Problem gelöst war.

In den folgenden Tagen brainstormten wir mehrere Ideen für das Thema und landeten bei „Hexe gegen Hexenjäger“. Und mit dem gewählten Gesamtthema begannen wir, es auf die bis dahin generischen Komponentennamen anzuwenden, so dass aus Zonen Dorfbewohner wurden, und wir fügten andere Mechaniken hinzu, die zum Setting passten (z.B. Bluffen und Deduktion). Bald hatten wir ein funktionierendes Spiel, das sich spaßig anfühlte – und wir entdeckten auch, dass das Spiel uns tatsächlich dazu brachte, mit hoher Anspannung (Renngefühl), was nicht etwas war, was wir anfangs beabsichtigten. Doch genau dieses Gefühl wurde entscheidend und beeinflusste fast alle späteren Design-Entscheidungen. Wenn etwas das Spiel abwürgen oder das Engagement der Spieler aufheben würde, würden wir es sofort streichen. Ein Beispiel dafür waren Karten mit einem hohen Grad an plötzlicher Manipulation des Spielzustands, die den Spielern das Gefühl gaben, weniger Kontrolle zu haben und somit weniger engagiert zu sein, da ihre Strategie zu schnell durchkreuzt werden konnte. Daher haben wir nur wenige Karten, die den Gegner zwingen, eine bereits gespielte Karte abzulegen, sondern haben uns stattdessen für Karten entschieden, die den Spielern Möglichkeiten geben, zu kontern oder verschiedene Situationen zu umgehen.

Wir hatten ein ziemlich gutes Gefühl und bereiteten unsere Bewerbung für den Wettbewerb vor. Nach zwei Wochen bekamen wir eine positive Antwort und wir setzten unsere Reise fort.

Einer der ersten funktionierenden Prototypen, bei dem wir die Aktionen ausbalancieren. Es gibt nur 3 Hauptaktionen im Spiel (Einfluss bekommen, Karten ziehen und Karten mit Einfluss spielen), die auf die 9 Dorfbewohner verteilt werden. Dies führt zu einem sehr taktischen Spiel, bei dem man sich darauf konzentriert, den Einfluss der eigenen Aktionen zu optimieren, während man gleichzeitig versucht, den Gegner zu blockieren.

Verbesserung von Thema und Mechanik

In den folgenden Monaten durchliefen wir mehrere Iterationen, die sowohl die Mechanik als auch das Thema des Spiels verbesserten. Zu Beginn hatte jeder Spieler die gleichen Kartentypen, aber mit unterschiedlichen Karteneffekten. Das fühlte sich fad und nicht asymmetrisch genug an und musste geändert werden. Jeder Spieler bekam dann seine eigenen Kartentypen mit unterschiedlichen Mechaniken – mit Ausnahme der Zauber- und Ereigniskarten. Dies stärkte auch das Thema des Spiels erheblich, da in frühen Versionen beide Spieler „Verbündete“-Karten hatten, aber nach der Auftrennung erhielt die Hexe stattdessen einen „Vertrauten“-Kartentyp, der grundlegend und mechanisch anders funktionierte als die Verbündeten-Karten des Jägers.

Ursprünglich hatten beide Spieler Verbündeten-Karten mit unterschiedlichen Kartentexten. Dies wurde später geändert, sodass der Jäger den Kartentyp „Verbündeter“ behielt, während die Hexe einen Kartentyp „Vertrauter“ erhielt. Sie sind beide mechanisch unterschiedlich; (1) der Jäger bekommt einen wiederkehrenden Effekt in jeder Unterhaltungsphase, muss aber dafür bezahlen, während (2) die Hexe den Effekt nur nutzen kann, wenn sie den „Vertrauten“ platziert, aber dafür eine Option hat, die Aktion (der untere rote Teil auf der Karte) zu verstärken, indem sie etwas extra ausgibt.

Gleichzeitig haben wir auch einen völlig neuen Kartentyp in das Deck eines jeden Spielers aufgenommen. Diese beiden neuen Kartentypen wurden hinzugefügt, um das Renngefühl im Spiel zu verstärken, indem sie zusätzlichen Druck auf den anderen Spieler ausüben – Verzauberungen hauptsächlich im frühen bis mittleren Spiel und Untersuchungen im mittleren bis Endspiel.

Beim Playtesting beobachteten wir Probleme mit der Spielbalance, wenn ein Spieler mehrere Karten desselben Typs im Spiel hatte – z. B. 5 Verbündeten-Karten. Es verursachte auch eine Analyseparalyse, wenn man ständig so viele Karten berücksichtigen musste. Um diese Situation zu reduzieren, fügten wir ein Limit von maximal drei Karten jedes Typs hinzu (außer Ermittlungskarten, die an Dorfbewohner angehängt sind). Das hat geholfen, und um den Spielern das Limit einfach zu zeigen, haben wir uns entschlossen, Spielertafeln hinzuzufügen. Dies löste auch ein kleines Problem mit den zusätzlichen Spieleraktionen, die früher auf eigenen Karten standen. Diese Spielbretter verbesserten auch das Spielthema, da wir dem Jäger das Gefühl geben konnten, sich innerhalb des Dorfes zu befinden, während das Hexenbrett Elemente des Waldes draußen hatte. Gleichzeitig fügten wir auch ein Brett für die Dorfbewohner und Verzauberungen hinzu, was hauptsächlich aus praktischen Gründen geschah, um zu zeigen, wo die Dorfbewohner, Verzauberungen und Untersuchungskarten hinkommen würden.

 

Der Wettbewerb

Zwischen der Anmeldung zum Fastaval-Wettbewerb und der eigentlichen Convention liegen etwa neun Monate. Die Organisatoren haben mehrere Fristen festgelegt, um sicherzustellen, dass die Spiele für den Wettbewerb bereit sind, was bedeutet, dass man an Designer-Community-Veranstaltungen teilnehmen, eine Spiel-Synopsis einsenden, über den Fortschritt berichten und einen Prototyp für die Jury einsenden muss. Wenn es diesen Prozess und die Hilfe der Organisatoren nicht gegeben hätte, würde das Spiel heute nicht existieren.

Vor der Convention hatten wir das Spiel nur mit einigen unserer engen Freunde getestet und wussten nicht wirklich, was uns erwartet, wenn mehr Spieler unser Spiel ausprobieren. Wir hatten sicherlich einige Schmetterlinge im Bauch, als die Convention eröffnet wurde. Glücklicherweise gaben die Spieler exzellentes Feedback – sie mochten vor allem das starke Thema und das angespannte Renngefühl. Nach einer Partie wollten mehrere noch einmal spielen und die Seiten wechseln. An diesem Punkt wussten wir, dass wir etwas hatten, das mehr als nur unsere engsten Freunde ansprach. Den Juroren muss das Spiel auch gefallen haben, denn wir haben den Preis für das beste Brettspiel gewonnen 🏆.

Das machte uns Appetit darauf, einen Schritt weiter zu gehen – einen Verlag zu finden!

Kasper & Kåre auf dem Fastaval, Kåre (links) und Kasper (rechts) bei der Preisverleihung mit einer kleinen Dankesrede – gewidmet vor allem den Organisatoren des Wettbewerbs.

Aufgrund persönlicher Gründe waren wir in Essen 2018 nicht dabei, und das Spiel blieb ein Jahr lang eher inaktiv und erhielt nur kleinere Änderungen an Kartenbalance und Regeln. Eine Sache, von der wir jedoch wussten, dass sie überarbeitet werden sollte, war die Siegbedingung – oder genauer gesagt, wie die Hexe das Ritual durchführt und wie der Jäger einen Dorfbewohner eliminiert.

Beim Wettbewerb war uns ein gemeinsamer Punkt aufgefallen, der sowohl das Renngefühl minimierte als auch den Tisch in einer einzigen Runde umdrehen konnte, was für beide Spieler nicht sehr fesselnd ist. Ursprünglich hatten wir, vor allem aus thematischen Gründen, eine Regel eingeführt, die jedem Spieler genau 1 Runde gab, um das Ritual oder die Verfolgung eines Dorfbewohners zu verhindern, nachdem die Endspielbedingung ausgelöst wurde, und damit das Spiel für diesen Spieler zu gewinnen. Dies führte jedoch zu mehreren Situationen, in denen entweder die Hexe oder der Jäger in der letzten Sekunde den Sieg stehlen konnte, und es verlangsamte auch das Spiel erheblich, da man sicher sein wollte, zu gewinnen, wenn man die Endspielbedingung auslöste. Nach einer Menge Brainstorming und Testen stellte sich heraus, dass die beste Option, die die Spieler am meisten begeisterte und auch ein schnelleres Spiel gewährleistete, darin bestand, die Spieler einfach gewinnen zu lassen, wenn sie die Siegbedingung erfüllt hatten.

Die Siegbedingung für das Endspiel wurde für beide Spieler vereinfacht und eine Regel entfernt, bei der der andere Spieler eine Runde Zeit hatte, den anderen Spieler zu stoppen und, wenn er erfolgreich war, das Spiel zu gewinnen. Dies hinterließ bei einigen Spielern ein antiklimatisches Gefühl, da sie das Gefühl hatten, dass sie keine Möglichkeiten hatten, diese Situation zu verhindern.

Im Jahr 2019 standen dann die Sterne günstig und wir konnten eine Reise zur Spielemesse in Essen planen. Das letzte, was wir in den Monaten vor der Essener Messe getan haben, war, einige neue Karten zu entwerfen, um auch das große Potenzial zu zeigen, das Spiel mit interessanten neuen Mechaniken zu erweitern.

Der zweite Teil wird in Kürze kommen…

Pagan: Fate of Roanoke -- Kicktraq Mini
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