KS-Update 6: Anatomie einer Karte#2 „Hypnose“

Willkommen zum zweiten Teil einer Artikelserie, die sich mit dem Designprozess der einzelnen Karten von Pagan: Fate of Roanoke. In diesen Artikeln beleuchten wir die Ideen hinter den Karten, ihre Entwicklung sowie einige der Design-Herausforderungen, denen wir während der Entwicklung des Spiels gegenüberstanden.

Heute werden wir uns die Verzauberungskarte Hypnose genauer ansehen. Wir haben nicht mitgezählt, aber wenn wir es getan hätten, wäre dies sicherlich die Karte, die von den meisten Leuten kommentiert wurde, wenn sie das Spiel gespielt haben oder es vorgeführt bekamen. Normalerweise beinhalten die Kommentare Worte wie verrückt, übermächtig, kaputt – oder eine Kombination aus den dreien. Es ist sicherlich nicht zu leugnen, welch großen Effekt Hypnose auf ein Spiel haben kann, und sobald die Leute ein besseres Verständnis davon bekommen, wie das Spiel funktioniert und die Möglichkeiten erkennen, wie ein Jäger mit der Karte umgehen kann – oder sie sogar zu seinem Vorteil nutzen kann – ändert sich ihre Meinung normalerweise.

Mit welchen Adjektiven man Hypnose auch immer beschreiben mag, es lässt sich nicht leugnen, dass es sich um eine Karte handelt, die aus dem Rahmen der meisten Kartenspiele fällt. Selten hat man die Möglichkeit, mit den Figuren des Gegners herumzuspielen, besonders während dessen Zug. Es ist ein Effekt, den wir sehr sparsam einsetzen werden, da es keinen Spaß macht, wenn der Gegner das Spiel für einen spielt, aber in diesem Fall lieben wir einfach die thematischen Konnotationen der Hexe, die sogar den furchterregenden Jäger dazu bringt, ihren Willen zu erfüllen – zumindest für einen Moment.

Was ist eine Verzauberung?

Verzauberungen sind mächtige Effekte, die der Hexe großen Nutzen bringen oder den Jäger behindern können. Sie haben die Besonderheit, als einziger Kartentyp ein Brett ganz für sich allein zu haben! Es ist auch der einzige Kartentyp mit skalierenden Kosten, um sie zu spielen – Verzauberungen werden teurer, wenn bereits andere Verzauberungen im Spiel sind. Dies hat einen guten Grund, denn Verzauberungen können einen Jäger schnell überwältigen, wenn sie nicht in Schach gehalten werden. Obwohl der Jäger Verzauberungen aufheben kann, indem er eine Aktion ausgibt, und die erforderlichen Kosten auf der Verzauberungskarte vermerkt sind, belastet dies die Aktionsökonomie des Jägers und kann ihn möglicherweise aus dem Spiel werfen, wenn er sich ständig mit Verzauberungen beschäftigen muss. Denkt daran, dass jede Aktion, die über die Spielertafel ausgeführt wird, eine Aktion ist, die keine Vorteile bringt und keine wichtigen Dorfbewohner des Gegners blockiert.

Wie funktioniert Hypnose genau? 

Wenn er auf der mystischen Insel im Spiel ist, entscheidet die Hexe, was sie mit der ersten Aktionsfigur des Jägers während seines Zuges macht, wobei die Aktion einen fertigen Dorfbewohner aktivieren muss. Es sollte ziemlich offensichtlich sein, dass dies sowohl für die Hexe vorteilhaft als auch für den Jäger hinderlich ist, aber wir werden im nächsten Abschnitt mehr über die Einsatzmöglichkeiten der Karte erfahren. Mit 3 Einflusskosten ist es eine mäßig teure Verzauberung, die gespielt werden muss, und der 1 Einfluss, den es den Jäger kostet, die Verzauberung aufzuheben, ist an sich kaum abschreckend, dennoch gibt es viele Möglichkeiten, seinen Einflusswert aus Hypnotismus herauszuholen.

Strategie-Tipps

Eines der Dinge, die Hypnose von den meisten anderen Verzauberungen im Spiel unterscheidet, ist, dass Sie den Effekt immer mindestens einmal nutzen können! Da der Effekt ausgelöst wird, bevor der Jäger die Chance hat, zu handeln, werden Sie nie Hypnose spielen, nur um zu sehen, wie der Jäger sie aufhebt, bevor Ihr böses Kichern überhaupt abgeklungen ist. Das bedeutet, dass er zwar zu jedem Zeitpunkt des Spiels nützlich ist, aber besonders gegen Ende des Spiels, wenn der Jäger wirklich die volle Kontrolle über alle drei Aktionen braucht, um dich von der Durchführung des Rituals abzuhalten.

Was könnte besser sein, als den Gegner einmal zu hypnotisieren? Es immer und immer wieder zu tun, natürlich! Obwohl die meisten Jäger nicht zulassen werden, dass eine Hypnose viele Runden lang bestehen bleibt, könnte der Jäger, wenn es nur eine von drei Verzauberungen im Spiel ist, andere Verzauberungen zuerst aufheben oder – ich spreche aus persönlicher Erfahrung – versuchen, einen Weg zu finden, die Verzauberungen zu umgehen, weil er nicht glaubt, dass er die Aktionen entbehren kann, um sie alle aufzuheben.

Dieser letzte Tipp ist eher eine Warnung. Erinnerst Du Dich, als wir sagten, dass der Jäger Hypnose zu seinem Vorteil nutzen könnte? Du musst entschlossen sein, wenn Du den Dorfbewohner auswählst, der mit dem Gehilfen Deines Gegners aktiviert werden soll. Wenn Du zögerst oder unentschlossen wirkst, ist das eine wertvolle Information für den Jäger. Obwohl es überraschend stressig sein kann, den Gehilfen des Jägers zu platzieren, da der Jäger, egal wo Du ihn platzierst, in irgendeiner Weise profitieren wird, solltest Du Dich immer bemühen, den Jäger glauben zu lassen, dass alles nach Deinem Plan läuft.

Abschließende Worte

Wir hoffen, dass Dir dieses Karten-Spotlight gefallen hat. Wenn Du Fragen oder andere Ideen hast, wie Du „Hypnose“ zu Deinem Vorteil nutzen kannst, lass es uns bitte im Kommentarbereich wissen.

Pagan: Fate of Roanoke -- Kicktraq Mini
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