KS-Update 10: Pagan – Wie alles begann 2/2

Pitchen in Essen

Keiner von uns hatte Erfahrung mit dem Pitchen von Spielen in Essen, also wandten wir uns an unser Netzwerk (Danke Asger, Kåre und Mads). 

Sie gaben uns eine Menge großartiger Ratschläge, die sich folgendermaßen zusammenfassen lassen:

  • Macht eure Hausaufgaben
  • Bucht so viele Meetings wie möglich
  • Bereitet genügend Prototypen vor
  • Seid einfach ihr selbst mit voller Leidenschaft

In den Monaten vor Essen gingen wir den Back-Katalog aller Verlage durch, die in diesem Jahr teilnahmen. Wir suchten nach denen, die bereits 2-Spieler-Spiele mit einem starken thematischen Bezug veröffentlicht hatten, was die Liste auf etwa 30 potenzielle Verlage reduzierte. Einige akzeptierten keine Pitches, sodass wir mit 20 Verlagen übrig blieben. Wir bereiteten das obligatorische Verkaufsblatt vor und begannen, sie zu kontaktieren.

Wir wussten, dass es schwierig werden würde, ein längeres und komplexeres Design als das durchschnittliche 2-Spieler-Spiel zu präsentieren, und mehrere Verlage sagten uns höflich, dass sie nicht nach dieser Art von Spiel suchten. Von den übrigen haben einige nie zurückgeschrieben, aber wir haben es geschafft, Termine mit einer kleinen Handvoll Verlagen zu bekommen – Hurra!

 

Die Mechanik der Spielzonen (Dorfbewohner) zwischen den Spielern, die sie mit ihren Spielfiguren aktivieren, ist in der Gestaltung gleich geblieben. Eine Sache wurde jedoch nach einigen Spielrunden geändert, da dadurch einige Situationen entstanden, in denen ein Spieler an einer bestimmten Aktion (z.B. Karten spielen) gehindert werden konnte. Die drei ursprünglichen grünen Dorfbewohner waren alle „Karten spielen“-Aktionen und in Kombination mit Karten, die bestimmte Dorfbewohner-Farben beeinflussten/blockierten, wurde dem Spieler diese spezifische Aktion entzogen. Stattdessen bekam jede Farbgruppe einen Dorfbewohner mit jeder Aktionsart, womit das Problem gelöst war.

In den folgenden Tagen brainstormten wir mehrere Ideen für das Thema und landeten bei „Hexe gegen Hexenjäger“. Und mit dem gewählten Gesamtthema begannen wir, es auf die bis dahin generischen Komponentennamen anzuwenden, so dass aus Zonen Dorfbewohner wurden, und wir fügten andere Mechaniken hinzu, die zum Setting passten (z.B. Bluffen und Deduktion). Bald hatten wir ein funktionierendes Spiel, das sich spaßig anfühlte – und wir entdeckten auch, dass das Spiel uns tatsächlich dazu brachte, mit hoher Anspannung (Renngefühl), was nicht etwas war, was wir anfangs beabsichtigten. Doch genau dieses Gefühl wurde entscheidend und beeinflusste fast alle späteren Design-Entscheidungen. Wenn etwas das Spiel abwürgen oder das Engagement der Spieler aufheben würde, würden wir es sofort streichen. Ein Beispiel dafür waren Karten mit einem hohen Grad an plötzlicher Manipulation des Spielzustands, die den Spielern das Gefühl gaben, weniger Kontrolle zu haben und somit weniger engagiert zu sein, da ihre Strategie zu schnell durchkreuzt werden konnte. Daher haben wir nur wenige Karten, die den Gegner zwingen, eine bereits gespielte Karte abzulegen, sondern haben uns stattdessen für Karten entschieden, die den Spielern Möglichkeiten geben, zu kontern oder verschiedene Situationen zu umgehen.

Wir hatten ein ziemlich gutes Gefühl und bereiteten unsere Bewerbung für den Wettbewerb vor. Nach zwei Wochen bekamen wir eine positive Antwort und wir setzten unsere Reise fort.

Unser Essener Verkaufsblatt, das hoffentlich einige Türen öffnen würde 🙂

Wir machten genügend Prototypen, packten das Auto, probten unseren Pitch im Auto und waren ehrlich gesagt ziemlich nervös, da wir nicht wussten, was uns erwarten würde.

 

Kåre (vorne) und Kasper auf dem Weg zu den Essener Hallen am ersten Tag.

Die ersten Meetings fanden am zweiten Tag statt und liefen halbwegs gut; sie mochten unseren Pitch und unsere Leidenschaft, waren aber nicht ganz überzeugt vom Markt für das Spiel. Ein Verleger war interessiert, wenn wir es zu einem 3-4-Spieler-Spiel umbauen könnten… was wirklich nicht die einfachste Sache war, wie wir meinten. Das ließ uns ziemlich deprimiert zurück, und wir waren nicht super optimistisch für das letzte Treffen mit Wyrmgold – einem kleinen, neuen Verlag, über den wir nicht viel wussten.

Am nächsten Tag sammelten wir uns, gingen zum Wyrmgold-Stand in Halle 1 und erwarteten eine weitere Absage. Am Stand wurden wir von Alexander und Matthias begrüßt, die uns sofort ein gutes Gefühl gaben. Das Treffen dauerte fast eine Stunde und wir konnten wirklich ihre Leidenschaft für Brettspiele spüren – und noch besser – sie mochten unser Spiel wirklich, teilten unsere Vision dafür und wollten mit uns in Kontakt bleiben. Wir gaben ihnen einen Prototyp und feierten am Abend mit einem Bier.

 

Kasper und unser Freund Steen beim Feiern eines erfolgreichen Pitches mit Wyrmgold 😊

Unterzeichnung mit Wyrmgold

In den folgenden Monaten unterzeichneten wir einen Vertrag mit Wyrmgold, hatten viele tolle Design-Meetings mit ihnen und gingen in den Spiel-Balancing-Modus. Die Spieldecks wurden überarbeitet, einige Karten wurden überarbeitet und wir implementierten einige Änderungen, um die Spielzeit zu verkürzen. Wir hatten gesehen, dass einige Spieler während der späteren Spieltests eine „Schildkröten“-Strategie wählten, die leider die Spielzeit erheblich erhöhte. Anstatt aggressiv zu sein, bauten sie langsam Gefallen an allen Dorfbewohnern zur gleichen Zeit auf, während sie den Jäger durch das Entfernen von Hinweisen hinhielten. Sie spielten als Hexe einfach zu sicher – im Vergleich zu dem, was wir beabsichtigten. Um dies zu reduzieren, änderten wir einen Aspekt: Wenn die Hexe mindestens zwei Gunstplättchen auf einem Dorfbewohner angesammelt hatte, konnte der Spieler die Fertigkeit „Dorfbewohner“ ein zweites Mal einsetzen. Dies gab der Hexe einen Anreiz, sich schnell auf weniger Dorfbewohner zu konzentrieren, um diesen starken Vorteil so schnell wie möglich zu erhalten.

In dieser Phase des Designprozesses tauchten auch die ersten Skizzen des Artworks von Maren auf, das viel besser war, als wir zu hoffen gewagt hatten und wirklich zum Setting eines düsteren kolonialen Amerikas passte. Wyrmgold war nicht so begeistert von dem „Salem Witch Hunt“-Thema und wollte ein einzigartigeres Setting, das mehr Raum für mögliche, spätere Erweiterungen bot. Gemeinsam entschieden wir uns für die verlorene Kolonie Roanoke und all die Theorien rund um ihr Verschwinden, was viel Gestaltungsspielraum bot.

Die Grafik war als eine Mischung aus Mike Mignola-esker Kunst und dem Computerspiel „Darkest Dungeon“ konzipiert, aber weniger düster und mehr im amerikanischen Kolonialstil.

Wyrmgold bereitete sich auf eine digitale Vorführung des Spiels auf der SPIEL20 vor, ohne zu wissen, wie viele Besucher kommen würden. Am ersten Tag besuchten nur wenige Leute den Wyrmgold-Discord-Server, aber an den folgenden Tagen ging es dann richtig los. Freitag und Samstag begannen mehrere Spieler auf dem Server „abzuhängen“ und sagten, dass Wyrmgold einen der freundlichsten „Stände“ auf der SPIEL20 hatte. Am Ende lief es viel besser als wir erwartet hatten und einige dieser frühen Spieler halfen, in den folgenden Monaten eine Community um das Spiel aufzubauen. Wäre die Essener Messe in diesem Jahr nicht digital geworden, hätten wir diese großartigen Unterstützer nicht getroffen, die sowohl das Spiel verbessert als auch geholfen haben, das Wort über den bevorstehenden Kickstarter zu verbreiten.

Frühe Tabletopia-Version des Spiels, die auch bei den Spieltests während der Lockdowns half.

Der Weg zu Kickstarter

Es wurde die Entscheidung getroffen, das Spiel auf Kickstarter zu veröffentlichen. Das bedeutete, einige neue Karten/Dorfbewohner und einige kleine Erweiterungen für Stretch Goals zu erstellen, und auch eine größere Erweiterung für einen Pledge Level. Für uns als Designer war das wirklich großartig, da wir bereits einen großen Katalog an interessanten, neuen Mechaniken und Karten hatten, die wir aus dem Grundspiel „herausgeschnitten“ hatten. Eine Sache, die wir unbedingt hinzufügen wollten, waren neue Dorfbewohner. Das Ändern der verfügbaren Dorfbewohner fügt dem Spiel eine unglaubliche Menge an Variabilität und Wiederspielbarkeit hinzu.

Zwei Monate später, am 28. Februar, drückte Alexander den „Veröffentlichen“-Knopf auf Kickstarter, und wir gingen mit Pagan live: Fate of Roanoke. Wir freuen uns sehr, dass wir in weniger als 24 Stunden finanziert wurden, und wir genossen einen (wohlverdienten) Gin & Tonic mit dem Wyrmgold-Team, um einen wichtigen Meilenstein in einer dreijährigen Reise zu feiern.

 

Wir feiern einen wichtigen Meilenstein in unserer dreijährigen Reise, nachdem wir in weniger als 24 Stunden finanziert wurden.


Danke an alle, die Teil dieser erstaunlichen Reise waren!

Pagan: Fate of Roanoke -- Kicktraq Mini
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