KS-Update 14: Anatomie einer Karte #3

Willkommen zum dritten Teil einer Artikelserie, die sich mit dem Designprozess der einzelnen Karten von Pagan: Fate of Roanoke. In diesen Artikeln beleuchten wir die Ideen hinter den Karten, ihre Entwicklung sowie einige der Design-Herausforderungen, denen wir während der Entwicklung des Spiels gegenüberstanden.

Lockdowns sind eines der letzten Dinge, an die jeder von uns im Moment denken möchte. Sie sind lästig, schränken uns stark ein und – was am schlimmsten ist – sie hindern uns daran, unsere Freunde zu treffen. Manch eine Hexe wird dir sagen, dass die Ermittlungskarte Lockdown viele der gleichen Frustrationen hervorruft. Sie ist geradezu fies und hat in der Regel einen großen Einfluss auf jedes Spiel, in dem der Hexenjäger es schafft, eine (oder, Ihre Lieblingsgottheit bewahre, zwei) ins Spiel zu bringen.

Lock-down gespielt auf Hunter Adams

Wie du am Artwork ersehen kannst, wurden Lockdown-Verstöße im alten Roanoke ziemlich hart bestraft. Es gibt nichts Subtiles an der Herangehensweise der Hexenjäger an ihren Job. Sie werden jedes Mittel einsetzen, das sie für nötig halten, um die Hexe auszurotten, ohne Rücksicht auf die Auswirkungen auf das tägliche Leben der Dorfbewohner, die darum kämpfen, in dieser neuen Welt Fuß zu fassen. Für sie ist es ein schwacher Trost, dass der Bürgermeister den Hexenjäger verbannen wird, wenn er einen Amoklauf begeht.

Was ist eine Ermittlungskarte?
Der Hexenjäger hat viele Tricks im Ärmel, aber nur wenige sind so mächtig und erfordern so viel Voraussicht wie Ermittlungskarten. Diese Karten kommen nicht auf generischen Plätzen auf dem Spielbrett ins Spiel. Stattdessen muss der Jäger eine bewusste Entscheidung treffen, welcher Dorfbewohner untersucht werden soll. Einige Ermittlungen sind dazu gedacht, die Hexe zu behindern, während andere die Vorteile des Hexenjägers bei der Interaktion mit einem Dorfbewohner verstärken. Die Ermittlungskarte wird neben dem Dorfbewohner platziert, der dem Spieler gegenüberliegt, den sie betrifft, und wird beim ersten Schritt der Aktion „Aktiviere einen Dorfbewohner“ ausgelöst.

Aufgrund ihrer mächtigen Effekte sind die Ermittlungskarten auf eine pro Dorfbewohner begrenzt. Wenn sich also bereits eine Untersuchungskarte auf einem Dorfbewohner befindet (auf einer der beiden Seiten des Dorfbretts), dann verhindern die Regeln, dass Sie eine weitere auf denselben Dorfbewohner spielen können. Wie Sie bereits wissen, brechen wir gerne unsere eigenen Regeln, indem wir Karten entwerfen, um sie zu umgehen. Hier kommt der Gelehrte.

Gelehrter-Karte
Der Gelehrte ist zwar nur situativ nützlich, aber wenn diese Situationen eintreten, kannst du mit den Ermittlungskarten ein paar richtig fiese Spielereien anstellen. Stell Dir vor, Du bekommst ein Bonus-Beweisplättchen, verteilst einen zusätzlichen Hinweis UND führst die Dorfbewohner-Fertigkeit zweimal aus, wenn Du einen Dorfbewohner aktivierst!

Pagan: Fate of Roanoke ist kein historisches Simulationsspiel. Das Setting basiert auf realen Ereignissen und Mysterien, aber mit übernatürlichen Untertönen und einer Zweideutigkeit in Richtung Gut und Böse als zusätzliche Würze. Der Untertitel des Spiels verortet das Spiel jedoch fest im späten 16. Jahrhundert, und wir versuchen unser Bestes, um jegliche Anachronismen zu vermeiden. Ein paar Wörter oder Verweise aus der Zeit bleiben möglicherweise übrig, aber wir haben einen wichtigen entfernt, als wir den Namen für den Kartentyp von Überwachung (wie im Prototypbild zu sehen) in Untersuchung geändert haben. Der Begriff „Surveillance“ wurde erstmals um 1800 verwendet, was offensichtlich ein Problem darstellte. Die Änderung in „Investigation“ hat sich sehr bewährt, da es sich um einen breiteren Begriff handelt, der einige interessante Designmöglichkeiten eröffnet und einen konfliktreicheren Ansatz als bloße Überwachung impliziert.

Frühe Version der Karte. Wir benutzen oft das brillante nanDECK für das Prototyping, da es perfekt ist, wenn man ständig an der Karte feilt.

Frühe Version der Karte. Wir benutzen oft das brillante nanDECK für das Prototyping, da es perfekt ist, wenn man ständig an der Karte feilt.

Strategie-Tipps

Es gibt viele Dinge zu beachten, wenn man eine Ermittlungskarte ausspielt. Die wichtigste davon ist, auf welchen Dorfbewohner du die Karte legst. Wenn die Karte für dich von Vorteil ist, willst du sie auf einen Dorfbewohner legen, von dem du glaubst, dass du ihn oft aktivieren kannst, um das Beste aus der Karte herauszuholen. Ein Gespür für die Aktivierungsvorlieben deines Gegners zu bekommen, ist nicht nur zum Blocken gut, sondern auch, um gute Ziele für vorteilhafte Untersuchungen zu finden. Wenn du eine Untersuchung spielst, die sich auf die Hexe auswirkt, möchtest du vielleicht den Wunsch der Hexe, einen bestimmten Dorfbewohner zu aktivieren, einschränken oder davon profitieren, wenn die Hexe dies trotzdem tut – manchmal fallen die beiden sogar zusammen. Welcher Dorfbewohner sollte also in den Lockdown geschickt werden? Nun, die Antwort wird natürlich situationsabhängig sein, aber viele Leute werden es auf den Dorfbewohner spielen, den sie am meisten verdächtigen, die wahre Hexe zu sein. Oberflächlich betrachtet macht das Sinn. Man macht es der Hexe schwerer, diesen Dorfbewohner zu aktivieren, aber das Problem ist, dass die Hexe dort immer noch eine Menge Geheimnisse aufbauen kann und dann nur einmal aktiviert werden muss, damit man in Schwierigkeiten gerät. Eine bessere Option wäre oft, den Dorfbewohner zu „sperren“, der dem verdächtigen Dorfbewohner zwei Ressourcen zur Verfügung stellt. Auf diese Weise reduzierst du die Geschwindigkeit, mit der dein Gegner relevante Geheimnisse erlangt, erheblich und wenn er den gesperrten Dorfbewohner trotzdem sofort aktiviert, hat er vielleicht nur versehentlich deinen Verdacht bestätigt.

Genau wie im richtigen Leben ist das Timing eines Lockdowns entscheidend. Tust Du es zu früh, dann wird es Deine Wirtscha… Einfluss mehr belasten, als es wert ist. Wenn du andererseits zu lange wartest, können die Konsequenzen deiner Unentschlossenheit schwerwiegend sein. Das richtige Timing ist ein Schlüsselaspekt des Spiels, und bei einer Karte wie „Lock-down“ ist es von großem Vorteil, die Weichen zu stellen, bevor man sie spielt. Erinnere dich daran, dass du nur eine Untersuchungskarte auf einem Dorfbewohner haben kannst? Nun, das funktioniert in beide Richtungen. Wenn du bereits Ermittlungen auf den unbeliebtesten Dorfbewohnern der Hexe laufen hast, bleibt ihr nichts anderes übrig als schlechte Optionen, sobald sie in den sauren Apfel beißt und den Lock-down auslöst. Den Gegner zu zwingen, sein Gift zu nehmen, ist eine der befriedigendsten Möglichkeiten des Spiels Pagan : Fate of Roanoke.

Die Kehrseite der Medaille ist, dass man dadurch gelegentlich anfällig für das Gegenspiel der Hexe wird. Ein Paradebeispiel aus eigener Erfahrung ist, als die Hexe – nachdem sie mehrere Züge lang die „Lockdown“-Karte beklagt hatte – schließlich den Dorfbewohner aktivierte und anschließend den „Lockdown“ auf einen anderen Dorfbewohner verschob. Der Jäger hatte die Verdächtigenkarte für das Ziel nicht, aber da nur eine Gefälligkeit auf dem Dorfbewohner vorhanden war, schrieb er den Dorfbewohner schnell als potenzielle Hexe ab. Ein fataler Fehler, denn die Hexe gewann das Spiel nur ein paar Runden später, als sie triumphierend das Ritual an dem besagten Dorfbewohner durchführte. Das funktioniert natürlich nicht immer, aber die Lektion hier ist: Höre nie mit den Gedankenspielen auf!

Abschließende Worte

Wir hoffen, dass Euch dieses Karten-Spotlight gefallen hat. Wenn ihr Fragen oder andere Ideen habt, wie ihr „Lock-down“ zu eurem Vorteil nutzen könnt, lasst es uns bitte im Kommentarbereich wissen.

Wir feiern einen wichtigen Meilenstein in unserer dreijährigen Reise, nachdem wir in weniger als 24 Stunden finanziert wurden.


Danke an alle, die Teil dieser erstaunlichen Reise waren!

Pagan: Fate of Roanoke -- Kicktraq Mini

KS-Update 10: Pagan – Wie alles begann 2/2

Pitchen in Essen

Keiner von uns hatte Erfahrung mit dem Pitchen von Spielen in Essen, also wandten wir uns an unser Netzwerk (Danke Asger, Kåre und Mads). 

Sie gaben uns eine Menge großartiger Ratschläge, die sich folgendermaßen zusammenfassen lassen:

  • Macht eure Hausaufgaben
  • Bucht so viele Meetings wie möglich
  • Bereitet genügend Prototypen vor
  • Seid einfach ihr selbst mit voller Leidenschaft

In den Monaten vor Essen gingen wir den Back-Katalog aller Verlage durch, die in diesem Jahr teilnahmen. Wir suchten nach denen, die bereits 2-Spieler-Spiele mit einem starken thematischen Bezug veröffentlicht hatten, was die Liste auf etwa 30 potenzielle Verlage reduzierte. Einige akzeptierten keine Pitches, sodass wir mit 20 Verlagen übrig blieben. Wir bereiteten das obligatorische Verkaufsblatt vor und begannen, sie zu kontaktieren.

Wir wussten, dass es schwierig werden würde, ein längeres und komplexeres Design als das durchschnittliche 2-Spieler-Spiel zu präsentieren, und mehrere Verlage sagten uns höflich, dass sie nicht nach dieser Art von Spiel suchten. Von den übrigen haben einige nie zurückgeschrieben, aber wir haben es geschafft, Termine mit einer kleinen Handvoll Verlagen zu bekommen – Hurra!

 

Die Mechanik der Spielzonen (Dorfbewohner) zwischen den Spielern, die sie mit ihren Spielfiguren aktivieren, ist in der Gestaltung gleich geblieben. Eine Sache wurde jedoch nach einigen Spielrunden geändert, da dadurch einige Situationen entstanden, in denen ein Spieler an einer bestimmten Aktion (z.B. Karten spielen) gehindert werden konnte. Die drei ursprünglichen grünen Dorfbewohner waren alle „Karten spielen“-Aktionen und in Kombination mit Karten, die bestimmte Dorfbewohner-Farben beeinflussten/blockierten, wurde dem Spieler diese spezifische Aktion entzogen. Stattdessen bekam jede Farbgruppe einen Dorfbewohner mit jeder Aktionsart, womit das Problem gelöst war.

In den folgenden Tagen brainstormten wir mehrere Ideen für das Thema und landeten bei „Hexe gegen Hexenjäger“. Und mit dem gewählten Gesamtthema begannen wir, es auf die bis dahin generischen Komponentennamen anzuwenden, so dass aus Zonen Dorfbewohner wurden, und wir fügten andere Mechaniken hinzu, die zum Setting passten (z.B. Bluffen und Deduktion). Bald hatten wir ein funktionierendes Spiel, das sich spaßig anfühlte – und wir entdeckten auch, dass das Spiel uns tatsächlich dazu brachte, mit hoher Anspannung (Renngefühl), was nicht etwas war, was wir anfangs beabsichtigten. Doch genau dieses Gefühl wurde entscheidend und beeinflusste fast alle späteren Design-Entscheidungen. Wenn etwas das Spiel abwürgen oder das Engagement der Spieler aufheben würde, würden wir es sofort streichen. Ein Beispiel dafür waren Karten mit einem hohen Grad an plötzlicher Manipulation des Spielzustands, die den Spielern das Gefühl gaben, weniger Kontrolle zu haben und somit weniger engagiert zu sein, da ihre Strategie zu schnell durchkreuzt werden konnte. Daher haben wir nur wenige Karten, die den Gegner zwingen, eine bereits gespielte Karte abzulegen, sondern haben uns stattdessen für Karten entschieden, die den Spielern Möglichkeiten geben, zu kontern oder verschiedene Situationen zu umgehen.

Wir hatten ein ziemlich gutes Gefühl und bereiteten unsere Bewerbung für den Wettbewerb vor. Nach zwei Wochen bekamen wir eine positive Antwort und wir setzten unsere Reise fort.

Unser Essener Verkaufsblatt, das hoffentlich einige Türen öffnen würde 🙂

Wir machten genügend Prototypen, packten das Auto, probten unseren Pitch im Auto und waren ehrlich gesagt ziemlich nervös, da wir nicht wussten, was uns erwarten würde.

 

Kåre (vorne) und Kasper auf dem Weg zu den Essener Hallen am ersten Tag.

Die ersten Meetings fanden am zweiten Tag statt und liefen halbwegs gut; sie mochten unseren Pitch und unsere Leidenschaft, waren aber nicht ganz überzeugt vom Markt für das Spiel. Ein Verleger war interessiert, wenn wir es zu einem 3-4-Spieler-Spiel umbauen könnten… was wirklich nicht die einfachste Sache war, wie wir meinten. Das ließ uns ziemlich deprimiert zurück, und wir waren nicht super optimistisch für das letzte Treffen mit Wyrmgold – einem kleinen, neuen Verlag, über den wir nicht viel wussten.

Am nächsten Tag sammelten wir uns, gingen zum Wyrmgold-Stand in Halle 1 und erwarteten eine weitere Absage. Am Stand wurden wir von Alexander und Matthias begrüßt, die uns sofort ein gutes Gefühl gaben. Das Treffen dauerte fast eine Stunde und wir konnten wirklich ihre Leidenschaft für Brettspiele spüren – und noch besser – sie mochten unser Spiel wirklich, teilten unsere Vision dafür und wollten mit uns in Kontakt bleiben. Wir gaben ihnen einen Prototyp und feierten am Abend mit einem Bier.

 

Kasper und unser Freund Steen beim Feiern eines erfolgreichen Pitches mit Wyrmgold 😊

Unterzeichnung mit Wyrmgold

In den folgenden Monaten unterzeichneten wir einen Vertrag mit Wyrmgold, hatten viele tolle Design-Meetings mit ihnen und gingen in den Spiel-Balancing-Modus. Die Spieldecks wurden überarbeitet, einige Karten wurden überarbeitet und wir implementierten einige Änderungen, um die Spielzeit zu verkürzen. Wir hatten gesehen, dass einige Spieler während der späteren Spieltests eine „Schildkröten“-Strategie wählten, die leider die Spielzeit erheblich erhöhte. Anstatt aggressiv zu sein, bauten sie langsam Gefallen an allen Dorfbewohnern zur gleichen Zeit auf, während sie den Jäger durch das Entfernen von Hinweisen hinhielten. Sie spielten als Hexe einfach zu sicher – im Vergleich zu dem, was wir beabsichtigten. Um dies zu reduzieren, änderten wir einen Aspekt: Wenn die Hexe mindestens zwei Gunstplättchen auf einem Dorfbewohner angesammelt hatte, konnte der Spieler die Fertigkeit „Dorfbewohner“ ein zweites Mal einsetzen. Dies gab der Hexe einen Anreiz, sich schnell auf weniger Dorfbewohner zu konzentrieren, um diesen starken Vorteil so schnell wie möglich zu erhalten.

In dieser Phase des Designprozesses tauchten auch die ersten Skizzen des Artworks von Maren auf, das viel besser war, als wir zu hoffen gewagt hatten und wirklich zum Setting eines düsteren kolonialen Amerikas passte. Wyrmgold war nicht so begeistert von dem „Salem Witch Hunt“-Thema und wollte ein einzigartigeres Setting, das mehr Raum für mögliche, spätere Erweiterungen bot. Gemeinsam entschieden wir uns für die verlorene Kolonie Roanoke und all die Theorien rund um ihr Verschwinden, was viel Gestaltungsspielraum bot.

Die Grafik war als eine Mischung aus Mike Mignola-esker Kunst und dem Computerspiel „Darkest Dungeon“ konzipiert, aber weniger düster und mehr im amerikanischen Kolonialstil.

Wyrmgold bereitete sich auf eine digitale Vorführung des Spiels auf der SPIEL20 vor, ohne zu wissen, wie viele Besucher kommen würden. Am ersten Tag besuchten nur wenige Leute den Wyrmgold-Discord-Server, aber an den folgenden Tagen ging es dann richtig los. Freitag und Samstag begannen mehrere Spieler auf dem Server „abzuhängen“ und sagten, dass Wyrmgold einen der freundlichsten „Stände“ auf der SPIEL20 hatte. Am Ende lief es viel besser als wir erwartet hatten und einige dieser frühen Spieler halfen, in den folgenden Monaten eine Community um das Spiel aufzubauen. Wäre die Essener Messe in diesem Jahr nicht digital geworden, hätten wir diese großartigen Unterstützer nicht getroffen, die sowohl das Spiel verbessert als auch geholfen haben, das Wort über den bevorstehenden Kickstarter zu verbreiten.

Frühe Tabletopia-Version des Spiels, die auch bei den Spieltests während der Lockdowns half.

Der Weg zu Kickstarter

Es wurde die Entscheidung getroffen, das Spiel auf Kickstarter zu veröffentlichen. Das bedeutete, einige neue Karten/Dorfbewohner und einige kleine Erweiterungen für Stretch Goals zu erstellen, und auch eine größere Erweiterung für einen Pledge Level. Für uns als Designer war das wirklich großartig, da wir bereits einen großen Katalog an interessanten, neuen Mechaniken und Karten hatten, die wir aus dem Grundspiel „herausgeschnitten“ hatten. Eine Sache, die wir unbedingt hinzufügen wollten, waren neue Dorfbewohner. Das Ändern der verfügbaren Dorfbewohner fügt dem Spiel eine unglaubliche Menge an Variabilität und Wiederspielbarkeit hinzu.

Zwei Monate später, am 28. Februar, drückte Alexander den „Veröffentlichen“-Knopf auf Kickstarter, und wir gingen mit Pagan live: Fate of Roanoke. Wir freuen uns sehr, dass wir in weniger als 24 Stunden finanziert wurden, und wir genossen einen (wohlverdienten) Gin & Tonic mit dem Wyrmgold-Team, um einen wichtigen Meilenstein in einer dreijährigen Reise zu feiern.

 

Wir feiern einen wichtigen Meilenstein in unserer dreijährigen Reise, nachdem wir in weniger als 24 Stunden finanziert wurden.


Danke an alle, die Teil dieser erstaunlichen Reise waren!

Pagan: Fate of Roanoke -- Kicktraq Mini

KS-Update 9: Pagan – Wie alles begann 1/2

Dies ist ein Designer-Tagebuch über die Entwicklung von Pagan – Fate of Roanokedas von Kasper Kjær Christiansen und Kåre Werner Storgaard entworfenvon Maren Gutt illustriert und von Wyrmgold veröffentlicht wird.

Die Synergie zweier Nachwuchs-Designer

Die Idee zu Pagan, oder Witch of Salem, wie es zunächst hieß, entstand vor 3½ Jahren im Sommer 2017, weil wir am Brettspiel-Design-Wettbewerb bei Fastaval teilnehmen wolltenDieser Wettbewerb und die Community drum herum war über die Jahre eine Brutstätte für mehrere gefeierte dänische Brettspiele, und 2018 nahmen wir mit einem Spiel namens „Witch Hunt“ an der Convention teil. 

Aber bevor wir in die Entstehungsgeschichte eintauchen, müssen wir die wichtigste und notwendigste Zutat für dieses Spiel hervorheben – Die Synergie, die entstand, als wir uns zusammengetan haben. Wie die meisten Brettspieldesigner haben wir eine Schublade voller Ideen und halbfertiger Prototypen, die es nie in die „nächste Phase“ schaffen – das änderte sich, als wir unsere Zusammenarbeit begannen!

Kasper ist wissenschaftlicher Bibliothekar und hat ein absolutes Händchen dafür, Spiele zu dekonstruieren und zu hinterfragen, was ein Spiel größer macht als die Summe seiner Teile. Aus diesem Grund ist es auch sehr ärgerlich, gegen ihn zu spielen, da er schnell kaputte oder unausgewogene Spielmechaniken entschlüsseln und zu seinem Vorteil nutzen kann. Doch so brillant er auch im Erstellen und Ausbalancieren von Spielen ist, er hat es nie geschafft, seine Entwürfe über das Vor-Prototypen-Stadium hinaus zu bringen.

Kåre ist IT-Manager und liebt den eigentlichen Prozess des Erschaffens von Spielen und Geschichten, was er seit dem Kauf seines ersten Brettspiels in den Neunzigern getan hat. Deshalb ist seine Schublade voll mit fertigen Prototypen, die an Designwettbewerben teilgenommen oder an Verlage geschickt wurden, es aber nie geschafft haben, ausgewählt zu werden, da den Entwürfen das gewisse Etwas fehlte, das sie großartig machte.

Siehst du, worauf wir hinauswollen…? Der eine ist großartig im Tuning von Spieldesigns, der andere großartig darin, etwas zu produzieren, und beide haben eine Leidenschaft dafür, ausgewogene und thematisch reichhaltige Spiele zu erschaffen 😊 Die Schwächen des jeweils anderen abzumildern, indem man seine Kräfte bündelt, war zweifellos der wichtigste Faktor, um Pagan: Fate of Roanoke von der Idee zur Realität zu bringen.

Die ersten Entwürfe

Normalerweise entwerfen wir Spiele auf der Grundlage eines Settings, einer Idee oder eines interessanten Aufhängers, bevor wir überhaupt mit der Arbeit an einer geeigneten Mechanik beginnen. Pagan wurde jedoch genau andersherum entworfen und begann mit einigen Einschränkungen unseres Designraums. Wir wollten ein strategisches Zwei-Spieler-Spiel schaffen, das sowohl einen hohen Grad an Asymmetrie als auch Gebietskontrolle aufweist.

Anmerkung: Der Hauptgrund dafür, dass es ein Zwei-Spieler-Spiel war, war, dass das Testen viel einfacher sein würde 😜.

Wir begannen mit einer leeren Tafel und skizzierten ein paar einfache Ideen. Wir haben uns schnell auf ein paar spaßige Mechaniken geeinigt – z.B., dass es mehrere „Zonen“ zwischen den Spielern geben sollte, mit mehreren Mechaniken, die als Spieleraktionen (ziehen, spielen und „Geld“ bekommen) und Ressourcenmanagement zur Gebietskontrolle endeten. Eine zentrale Mechanik, die seit dem ersten Entwurf nur wenige Änderungen erfahren hat, wie im Bild der Dorfbewohner unten zu sehen ist. Gleichzeitig wollten wir aber auch, dass einige der Optionen der Spieler vor dem anderen Spieler verborgen bleiben. Es wurden einige verschiedene Designs getestet, aber wir entschieden uns für individuelle Decks für jeden Spieler, was den zusätzlichen Vorteil hatte, die Asymmetrie zu verstärken.

 

Die Mechanik der Spielzonen (Dorfbewohner) zwischen den Spielern, die sie mit ihren Spielfiguren aktivieren, ist in der Gestaltung gleich geblieben. Eine Sache wurde jedoch nach einigen Spielrunden geändert, da dadurch einige Situationen entstanden, in denen ein Spieler an einer bestimmten Aktion (z.B. Karten spielen) gehindert werden konnte. Die drei ursprünglichen grünen Dorfbewohner waren alle „Karten spielen“-Aktionen und in Kombination mit Karten, die bestimmte Dorfbewohner-Farben beeinflussten/blockierten, wurde dem Spieler diese spezifische Aktion entzogen. Stattdessen bekam jede Farbgruppe einen Dorfbewohner mit jeder Aktionsart, womit das Problem gelöst war.

In den folgenden Tagen brainstormten wir mehrere Ideen für das Thema und landeten bei „Hexe gegen Hexenjäger“. Und mit dem gewählten Gesamtthema begannen wir, es auf die bis dahin generischen Komponentennamen anzuwenden, so dass aus Zonen Dorfbewohner wurden, und wir fügten andere Mechaniken hinzu, die zum Setting passten (z.B. Bluffen und Deduktion). Bald hatten wir ein funktionierendes Spiel, das sich spaßig anfühlte – und wir entdeckten auch, dass das Spiel uns tatsächlich dazu brachte, mit hoher Anspannung (Renngefühl), was nicht etwas war, was wir anfangs beabsichtigten. Doch genau dieses Gefühl wurde entscheidend und beeinflusste fast alle späteren Design-Entscheidungen. Wenn etwas das Spiel abwürgen oder das Engagement der Spieler aufheben würde, würden wir es sofort streichen. Ein Beispiel dafür waren Karten mit einem hohen Grad an plötzlicher Manipulation des Spielzustands, die den Spielern das Gefühl gaben, weniger Kontrolle zu haben und somit weniger engagiert zu sein, da ihre Strategie zu schnell durchkreuzt werden konnte. Daher haben wir nur wenige Karten, die den Gegner zwingen, eine bereits gespielte Karte abzulegen, sondern haben uns stattdessen für Karten entschieden, die den Spielern Möglichkeiten geben, zu kontern oder verschiedene Situationen zu umgehen.

Wir hatten ein ziemlich gutes Gefühl und bereiteten unsere Bewerbung für den Wettbewerb vor. Nach zwei Wochen bekamen wir eine positive Antwort und wir setzten unsere Reise fort.

Einer der ersten funktionierenden Prototypen, bei dem wir die Aktionen ausbalancieren. Es gibt nur 3 Hauptaktionen im Spiel (Einfluss bekommen, Karten ziehen und Karten mit Einfluss spielen), die auf die 9 Dorfbewohner verteilt werden. Dies führt zu einem sehr taktischen Spiel, bei dem man sich darauf konzentriert, den Einfluss der eigenen Aktionen zu optimieren, während man gleichzeitig versucht, den Gegner zu blockieren.

Verbesserung von Thema und Mechanik

In den folgenden Monaten durchliefen wir mehrere Iterationen, die sowohl die Mechanik als auch das Thema des Spiels verbesserten. Zu Beginn hatte jeder Spieler die gleichen Kartentypen, aber mit unterschiedlichen Karteneffekten. Das fühlte sich fad und nicht asymmetrisch genug an und musste geändert werden. Jeder Spieler bekam dann seine eigenen Kartentypen mit unterschiedlichen Mechaniken – mit Ausnahme der Zauber- und Ereigniskarten. Dies stärkte auch das Thema des Spiels erheblich, da in frühen Versionen beide Spieler „Verbündete“-Karten hatten, aber nach der Auftrennung erhielt die Hexe stattdessen einen „Vertrauten“-Kartentyp, der grundlegend und mechanisch anders funktionierte als die Verbündeten-Karten des Jägers.

Ursprünglich hatten beide Spieler Verbündeten-Karten mit unterschiedlichen Kartentexten. Dies wurde später geändert, sodass der Jäger den Kartentyp „Verbündeter“ behielt, während die Hexe einen Kartentyp „Vertrauter“ erhielt. Sie sind beide mechanisch unterschiedlich; (1) der Jäger bekommt einen wiederkehrenden Effekt in jeder Unterhaltungsphase, muss aber dafür bezahlen, während (2) die Hexe den Effekt nur nutzen kann, wenn sie den „Vertrauten“ platziert, aber dafür eine Option hat, die Aktion (der untere rote Teil auf der Karte) zu verstärken, indem sie etwas extra ausgibt.

Gleichzeitig haben wir auch einen völlig neuen Kartentyp in das Deck eines jeden Spielers aufgenommen. Diese beiden neuen Kartentypen wurden hinzugefügt, um das Renngefühl im Spiel zu verstärken, indem sie zusätzlichen Druck auf den anderen Spieler ausüben – Verzauberungen hauptsächlich im frühen bis mittleren Spiel und Untersuchungen im mittleren bis Endspiel.

Beim Playtesting beobachteten wir Probleme mit der Spielbalance, wenn ein Spieler mehrere Karten desselben Typs im Spiel hatte – z. B. 5 Verbündeten-Karten. Es verursachte auch eine Analyseparalyse, wenn man ständig so viele Karten berücksichtigen musste. Um diese Situation zu reduzieren, fügten wir ein Limit von maximal drei Karten jedes Typs hinzu (außer Ermittlungskarten, die an Dorfbewohner angehängt sind). Das hat geholfen, und um den Spielern das Limit einfach zu zeigen, haben wir uns entschlossen, Spielertafeln hinzuzufügen. Dies löste auch ein kleines Problem mit den zusätzlichen Spieleraktionen, die früher auf eigenen Karten standen. Diese Spielbretter verbesserten auch das Spielthema, da wir dem Jäger das Gefühl geben konnten, sich innerhalb des Dorfes zu befinden, während das Hexenbrett Elemente des Waldes draußen hatte. Gleichzeitig fügten wir auch ein Brett für die Dorfbewohner und Verzauberungen hinzu, was hauptsächlich aus praktischen Gründen geschah, um zu zeigen, wo die Dorfbewohner, Verzauberungen und Untersuchungskarten hinkommen würden.

 

Der Wettbewerb

Zwischen der Anmeldung zum Fastaval-Wettbewerb und der eigentlichen Convention liegen etwa neun Monate. Die Organisatoren haben mehrere Fristen festgelegt, um sicherzustellen, dass die Spiele für den Wettbewerb bereit sind, was bedeutet, dass man an Designer-Community-Veranstaltungen teilnehmen, eine Spiel-Synopsis einsenden, über den Fortschritt berichten und einen Prototyp für die Jury einsenden muss. Wenn es diesen Prozess und die Hilfe der Organisatoren nicht gegeben hätte, würde das Spiel heute nicht existieren.

Vor der Convention hatten wir das Spiel nur mit einigen unserer engen Freunde getestet und wussten nicht wirklich, was uns erwartet, wenn mehr Spieler unser Spiel ausprobieren. Wir hatten sicherlich einige Schmetterlinge im Bauch, als die Convention eröffnet wurde. Glücklicherweise gaben die Spieler exzellentes Feedback – sie mochten vor allem das starke Thema und das angespannte Renngefühl. Nach einer Partie wollten mehrere noch einmal spielen und die Seiten wechseln. An diesem Punkt wussten wir, dass wir etwas hatten, das mehr als nur unsere engsten Freunde ansprach. Den Juroren muss das Spiel auch gefallen haben, denn wir haben den Preis für das beste Brettspiel gewonnen 🏆.

Das machte uns Appetit darauf, einen Schritt weiter zu gehen – einen Verlag zu finden!

Kasper & Kåre auf dem Fastaval, Kåre (links) und Kasper (rechts) bei der Preisverleihung mit einer kleinen Dankesrede – gewidmet vor allem den Organisatoren des Wettbewerbs.

Aufgrund persönlicher Gründe waren wir in Essen 2018 nicht dabei, und das Spiel blieb ein Jahr lang eher inaktiv und erhielt nur kleinere Änderungen an Kartenbalance und Regeln. Eine Sache, von der wir jedoch wussten, dass sie überarbeitet werden sollte, war die Siegbedingung – oder genauer gesagt, wie die Hexe das Ritual durchführt und wie der Jäger einen Dorfbewohner eliminiert.

Beim Wettbewerb war uns ein gemeinsamer Punkt aufgefallen, der sowohl das Renngefühl minimierte als auch den Tisch in einer einzigen Runde umdrehen konnte, was für beide Spieler nicht sehr fesselnd ist. Ursprünglich hatten wir, vor allem aus thematischen Gründen, eine Regel eingeführt, die jedem Spieler genau 1 Runde gab, um das Ritual oder die Verfolgung eines Dorfbewohners zu verhindern, nachdem die Endspielbedingung ausgelöst wurde, und damit das Spiel für diesen Spieler zu gewinnen. Dies führte jedoch zu mehreren Situationen, in denen entweder die Hexe oder der Jäger in der letzten Sekunde den Sieg stehlen konnte, und es verlangsamte auch das Spiel erheblich, da man sicher sein wollte, zu gewinnen, wenn man die Endspielbedingung auslöste. Nach einer Menge Brainstorming und Testen stellte sich heraus, dass die beste Option, die die Spieler am meisten begeisterte und auch ein schnelleres Spiel gewährleistete, darin bestand, die Spieler einfach gewinnen zu lassen, wenn sie die Siegbedingung erfüllt hatten.

Die Siegbedingung für das Endspiel wurde für beide Spieler vereinfacht und eine Regel entfernt, bei der der andere Spieler eine Runde Zeit hatte, den anderen Spieler zu stoppen und, wenn er erfolgreich war, das Spiel zu gewinnen. Dies hinterließ bei einigen Spielern ein antiklimatisches Gefühl, da sie das Gefühl hatten, dass sie keine Möglichkeiten hatten, diese Situation zu verhindern.

Im Jahr 2019 standen dann die Sterne günstig und wir konnten eine Reise zur Spielemesse in Essen planen. Das letzte, was wir in den Monaten vor der Essener Messe getan haben, war, einige neue Karten zu entwerfen, um auch das große Potenzial zu zeigen, das Spiel mit interessanten neuen Mechaniken zu erweitern.

Der zweite Teil wird in Kürze kommen…

Pagan: Fate of Roanoke -- Kicktraq Mini

KS-Update 8: Holz Marker für das Spiel!

Wow! Am 8. Tag unserer Kickstarter-Kampagne habt ihr uns geholfen, das dritte Stretch Goal zu erreichen! Wir können jetzt von Karton zu Holz wechseln! Diese Holzmarker werden für alle Backer der physischen Kopie des Spiels verfügbar sein.

Vielen Dank an alle für eure anhaltende Unterstützung! Bei den neuen Holzplättchen erhöhen wir von 2 mm auf 5 mm! Wir freuen uns sehr über die steigende Anzahl von tollen Bewertungen auf Board Game Geek. Ihr könnt euch selbst davon überzeugen, indem ihr auf den unten stehenden Link klickt.


Und zu guter Letzt möchten wir noch einen Aufruf für unsere Freunde von Wutaki starten! Sie brauchen noch ein paar wertvolle Unterstützer, um ihr Finanzierungsziel zu erreichen und es sind nur noch ein paar Tage übrig.

Wutaki – Ein halsbrecherisches und hochinteraktives Worker-Placement-Spiel
In diesem unkonventionellen Euro-Spiel werden Sie zu einem der Stammesführer und kämpfen um das Überleben Ihrer Welt. Nur einer von Ihnen wird die Krone übernehmen und das Schicksal von Wutaki entscheiden! Wutaki ist ein Ein-Mann-Projekt, das der deutsche Spieleautor David Rimbach realisiert hat. Es ist für 2-4 Spieler konzipiert und bietet ein asymmetrisches und interaktives Gameplay. Bitte werfen Sie einen Blick auf die Kampagne!


Und wie immer: Wir würden uns freuen, von euch zu hören – stellt uns eure Fragen!

Euer Wyrmgold-Team

Here is wisdom. Let him that hath understanding count the number of the beast: for it is the number of a man; and his number is Six hundred threescore and six. – King James Bible

Pagan: Fate of Roanoke -- Kicktraq Mini

KS-Update 7: Die erste Woche!

Nach einer Woche fast ohne Schlaf, sind wir so dankbar für alle Unterstützer, die an uns glauben! Das Spiel hat bereits ein paar aufregende Verbesserungen erhalten, und wir warten alle gespannt auf weitere Inhalts-Updates.

Eine kurze Zusammenfassung:

Wir wurden in weniger als 24 Stunden finanziert!
Ihr habt bereits 2 Stretch Goals freigeschaltet!
Wir nähern uns dem Stretch Goal #3!
7 Updates wurden verschickt!

Wir haben 635 Unterstützer und es werden immer mehr, und ihr habt bereits unglaubliche 33.506 € für das Spiel ausgegeben, das wir alle lieben. Wir fühlen uns tief geehrt. Danke an alle für diese unglaubliche Unterstützung! Jetzt wollen wir die verbleibenden Stretch Goals in Angriff nehmen.

Um die erste Woche zu feiern, werden wir in ein paar Stunden einen BATTLE OF THE DESIGNERS für euch machen! Es ist unser erster Kickstarter, also ist es nur passend, dass wir unseren allerersten Live-Stream auf YouTube versuchen! Schaut rein, nehmt an der Schlacht teil und feuert euren Champion an! Und bitte hinterlasst ein Abo und ein Like, damit ihr nichts verpasst.

Und zu guter Letzt möchten wir noch einen Aufruf für unsere Freunde von Wutaki starten! Sie brauchen noch ein paar wertvolle Unterstützer, um ihr Finanzierungsziel zu erreichen und es sind nur noch ein paar Tage übrig.

Wutaki – Ein halsbrecherisches und hochinteraktives Worker-Placement-Spiel
In diesem unkonventionellen Euro-Spiel werden Sie zu einem der Stammesführer und kämpfen um das Überleben Ihrer Welt. Nur einer von Ihnen wird die Krone übernehmen und das Schicksal von Wutaki entscheiden! Wutaki ist ein Ein-Mann-Projekt, das der deutsche Spieleautor David Rimbach realisiert hat. Es ist für 2-4 Spieler konzipiert und bietet ein asymmetrisches und interaktives Gameplay. Bitte werfen Sie einen Blick auf die Kampagne!

Pagan: Fate of Roanoke -- Kicktraq Mini

KS-Update 6: Anatomie einer Karte#2 „Hypnose“

Willkommen zum zweiten Teil einer Artikelserie, die sich mit dem Designprozess der einzelnen Karten von Pagan: Fate of Roanoke. In diesen Artikeln beleuchten wir die Ideen hinter den Karten, ihre Entwicklung sowie einige der Design-Herausforderungen, denen wir während der Entwicklung des Spiels gegenüberstanden.

Heute werden wir uns die Verzauberungskarte Hypnose genauer ansehen. Wir haben nicht mitgezählt, aber wenn wir es getan hätten, wäre dies sicherlich die Karte, die von den meisten Leuten kommentiert wurde, wenn sie das Spiel gespielt haben oder es vorgeführt bekamen. Normalerweise beinhalten die Kommentare Worte wie verrückt, übermächtig, kaputt – oder eine Kombination aus den dreien. Es ist sicherlich nicht zu leugnen, welch großen Effekt Hypnose auf ein Spiel haben kann, und sobald die Leute ein besseres Verständnis davon bekommen, wie das Spiel funktioniert und die Möglichkeiten erkennen, wie ein Jäger mit der Karte umgehen kann – oder sie sogar zu seinem Vorteil nutzen kann – ändert sich ihre Meinung normalerweise.

Mit welchen Adjektiven man Hypnose auch immer beschreiben mag, es lässt sich nicht leugnen, dass es sich um eine Karte handelt, die aus dem Rahmen der meisten Kartenspiele fällt. Selten hat man die Möglichkeit, mit den Figuren des Gegners herumzuspielen, besonders während dessen Zug. Es ist ein Effekt, den wir sehr sparsam einsetzen werden, da es keinen Spaß macht, wenn der Gegner das Spiel für einen spielt, aber in diesem Fall lieben wir einfach die thematischen Konnotationen der Hexe, die sogar den furchterregenden Jäger dazu bringt, ihren Willen zu erfüllen – zumindest für einen Moment.

Was ist eine Verzauberung?

Verzauberungen sind mächtige Effekte, die der Hexe großen Nutzen bringen oder den Jäger behindern können. Sie haben die Besonderheit, als einziger Kartentyp ein Brett ganz für sich allein zu haben! Es ist auch der einzige Kartentyp mit skalierenden Kosten, um sie zu spielen – Verzauberungen werden teurer, wenn bereits andere Verzauberungen im Spiel sind. Dies hat einen guten Grund, denn Verzauberungen können einen Jäger schnell überwältigen, wenn sie nicht in Schach gehalten werden. Obwohl der Jäger Verzauberungen aufheben kann, indem er eine Aktion ausgibt, und die erforderlichen Kosten auf der Verzauberungskarte vermerkt sind, belastet dies die Aktionsökonomie des Jägers und kann ihn möglicherweise aus dem Spiel werfen, wenn er sich ständig mit Verzauberungen beschäftigen muss. Denkt daran, dass jede Aktion, die über die Spielertafel ausgeführt wird, eine Aktion ist, die keine Vorteile bringt und keine wichtigen Dorfbewohner des Gegners blockiert.

Wie funktioniert Hypnose genau? 

Wenn er auf der mystischen Insel im Spiel ist, entscheidet die Hexe, was sie mit der ersten Aktionsfigur des Jägers während seines Zuges macht, wobei die Aktion einen fertigen Dorfbewohner aktivieren muss. Es sollte ziemlich offensichtlich sein, dass dies sowohl für die Hexe vorteilhaft als auch für den Jäger hinderlich ist, aber wir werden im nächsten Abschnitt mehr über die Einsatzmöglichkeiten der Karte erfahren. Mit 3 Einflusskosten ist es eine mäßig teure Verzauberung, die gespielt werden muss, und der 1 Einfluss, den es den Jäger kostet, die Verzauberung aufzuheben, ist an sich kaum abschreckend, dennoch gibt es viele Möglichkeiten, seinen Einflusswert aus Hypnotismus herauszuholen.

Strategie-Tipps

Eines der Dinge, die Hypnose von den meisten anderen Verzauberungen im Spiel unterscheidet, ist, dass Sie den Effekt immer mindestens einmal nutzen können! Da der Effekt ausgelöst wird, bevor der Jäger die Chance hat, zu handeln, werden Sie nie Hypnose spielen, nur um zu sehen, wie der Jäger sie aufhebt, bevor Ihr böses Kichern überhaupt abgeklungen ist. Das bedeutet, dass er zwar zu jedem Zeitpunkt des Spiels nützlich ist, aber besonders gegen Ende des Spiels, wenn der Jäger wirklich die volle Kontrolle über alle drei Aktionen braucht, um dich von der Durchführung des Rituals abzuhalten.

Was könnte besser sein, als den Gegner einmal zu hypnotisieren? Es immer und immer wieder zu tun, natürlich! Obwohl die meisten Jäger nicht zulassen werden, dass eine Hypnose viele Runden lang bestehen bleibt, könnte der Jäger, wenn es nur eine von drei Verzauberungen im Spiel ist, andere Verzauberungen zuerst aufheben oder – ich spreche aus persönlicher Erfahrung – versuchen, einen Weg zu finden, die Verzauberungen zu umgehen, weil er nicht glaubt, dass er die Aktionen entbehren kann, um sie alle aufzuheben.

Dieser letzte Tipp ist eher eine Warnung. Erinnerst Du Dich, als wir sagten, dass der Jäger Hypnose zu seinem Vorteil nutzen könnte? Du musst entschlossen sein, wenn Du den Dorfbewohner auswählst, der mit dem Gehilfen Deines Gegners aktiviert werden soll. Wenn Du zögerst oder unentschlossen wirkst, ist das eine wertvolle Information für den Jäger. Obwohl es überraschend stressig sein kann, den Gehilfen des Jägers zu platzieren, da der Jäger, egal wo Du ihn platzierst, in irgendeiner Weise profitieren wird, solltest Du Dich immer bemühen, den Jäger glauben zu lassen, dass alles nach Deinem Plan läuft.

Abschließende Worte

Wir hoffen, dass Dir dieses Karten-Spotlight gefallen hat. Wenn Du Fragen oder andere Ideen hast, wie Du „Hypnose“ zu Deinem Vorteil nutzen kannst, lass es uns bitte im Kommentarbereich wissen.

Pagan: Fate of Roanoke -- Kicktraq Mini

KS-Update 5: Stretch goal#2 geschafft!

Vielen Dank an alle für eure tolle Unterstützung! Wir haben das nächste Stretch Goal erreicht!

Wie versprochen gibt es 3 neue grüne Dorfbewohner für euch. Die Dorfbewohner geben euch neue und sinnvolle Möglichkeiten zur Interaktion. Sie sind das Herzstück des Spiels.

Und die ersten 4 Szenarien: Szenarien sind optionale Ergänzungen zu jedem Spiel von Pagan:Fate of Roanoke. Sie verändern die Prämisse und/oder die Ziele des Spiels. Szenariokarten gibt es in drei Hauptkategorien:

1. Szenarien, die einige Regeln für jeden Spieler ändern.

2. Szenarien mit Zielen für jeden Spieler, die, wenn sie erfüllt werden, dem Spieler große Vorteile für den Rest des Spiels bringen.

3. Szenarien mit neuen Siegbedingungen (die seltenste Art).

Szenariokarten sind oft an die Version des Spiels gebunden (so haben wir auch einige für die Erweiterung „Beyond the Palisades“ geplant)

Pagan: Fate of Roanoke -- Kicktraq Mini

KS-Update 4: Stretchgoals leicht verbessert

Wir haben euch zugehört und beschlossen, einen Vertrauensvorschuss zu geben und eines der späteren Stretch Goals für euch alle ein wenig vorzuziehen. 

Wir freuen uns, ankündigen zu können, dass das zweite Stretch Goal nun nicht nur die 3 komplett neuen Dorfbewohner, sondern auch 4 Szenariokarten enthalten wird!

Und wir haben uns entschieden, mehr Wert auf den Deckbau zu legen und werden euch das erste Content-Pack I: Trials of Old freigeben, nachdem wir das 45.000 € Stretch Goal erreicht haben. 

Helft uns das Spiel bekannter zu machen und wir werden die Schatztruhe Stück für Stück öffnen und euch mit weiteren spannenden Inhalten versorgen.

Zum Bersten gefüllt, wartet die Schatztruhe auf eure Unterstützung!

Pagan: Fate of Roanoke -- Kicktraq Mini

KS-Update 3: Stretchgoal#1 Formen für Spielbretter

Herzlichen Glückwunsch an alle, und vielen Dank für eure Unterstützung beim Erreichen unseres ersten Stretch Goals! 

Unser Prototyp hat immer noch die einfachen rechteckigen Boards, und wir wollten diese Boards wirklich schöner machen. Dank euch haben alle Unterstützer der physischen Pledge-Levels nun besser aussehende und funktionalere Boards.

Sie sind speziell so geschnitten, dass die Untersuchungskarten des Hexenjägers dicht an das Dorf heranreichen und nicht mehr zur Seite rutschen. Es wird also nie wieder Streit darüber geben, wo die Untersuchungskarte gespielt wurde! *Hexenversprechen*

Auch die Aktionsbretter sind jetzt viel schöner. Wir hoffen, dass euch das erste Upgrade gefällt. 

Als Nächstes kommt ein Gameplay-Update: neue Dorfbewohner! Bitte seid weiterhin so fantastisch und helft uns, morgen das nächste Ziel zu erreichen! Wir brauchen eure Hilfe, um dieses wunderschöne Spiel zu verwirklichen. Vielen Dank an alle!

Jetzt brauchen wir eure Unterstützung erst recht! Jede Unterstützung, die unsere anfängliche Finanzierung über ein bestimmtes Niveau anhebt, wird neue Stretch Goals freischalten, die alle von euch, die mindestens das physische Basisspiel haben, kostenlos erhalten! Erzählt also euren Freunden, von denen ihr wisst, dass sie dieses Spiel lieben würden, und seid ein guter Freund für sie! 

Pagan: Fate of Roanoke -- Kicktraq Mini

KS-Update 2: Wir haben es geschafft!

Ihr unglaublichen Menschen habt es geschafft! Pagan: Fate of Roanoke wird Realität werden! In weniger als 24 Stunden habt ihr uns geholfen, den nächsten Schritt auf dieser erstaunlichen Reise zu machen.

Jetzt brauchen wir eure Unterstützung erst recht! Jede Unterstützung, die unsere anfängliche Finanzierung über ein bestimmtes Niveau anhebt, wird neue Stretch Goals freischalten, die alle von euch, die mindestens das physische Basisspiel haben, kostenlos erhalten! Erzählt also euren Freunden, von denen ihr wisst, dass sie dieses Spiel lieben würden, und seid ein guter Freund für sie! 

Pagan: Fate of Roanoke -- Kicktraq Mini